S05-33 03

Aplicación del modelo instruccional e-actividades al proyecto multimedia Teotihuacán en el tiempo como herramienta interactiva para el aprendizaje de la Cultura Teotihuacana

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Adriana Bustamante AlmarazUniversidad Autónoma del Estado de México
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Rosa Guadalupe Martínez OlveraUniversidad Autónoma del Estado de México Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacán
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Irene Aguilar JuárezUniversidad Autónoma del Estado de México
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Angel lara GonzálezUniversidad Autónoma del Estado de México Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacán

Enfoque

En un estudio previo a esta investigación se aplicó un instrumento a los pobladores del Valle de Teotihuacán para sondear la factibilidad de implementar este multimedia en alguno de los museos de la Zona Arqueológica de Teotuhuacán (ZAT), entre los resultados más destacados se obtuvo que, escasamente han vivido una experiencia multimedia dentro de las instalaciones. Los usuarios encuestados consideran que este desarrollo puede concientizar tanto al turismo como a la población acerca de la reelevancia de la Cultura Teotihuacana. Dicho, el estudio reveló que es importante un software con dicho fin, por lo tanto este trabajo de investigación tiene como objeto desarrollar el diseño instruccional e-actividades del software multimedia especificado en cada una de sus fases como acceso y motivación, socialización en línea, intercambio de información, construcción del conocimiento y desarrollo.

En la primera etapa de acceso y motivación; se exponen instrucciones claras y precisas a los usuarios con el objeto de hacer atractivo el módulo multimedia. En la segunda etapa de socialización en línea; el usuario interactúa con el módulo multimedia por medio de un monitor, así como los controles interactivos. En la fase de intercambio de la información se sugiere a los usuarios desempeñar ciertos roles en un conjunto de actividades colaborativas. En la etapa de construcción del conocimiento los usuarios reciben retroalimentación a dudas y reflexiones respecto a los contenidos tratados, es importante propiciar la autonomía en esta etapa. Finalmente, en la etapa de desarrollo se busca que el alumno traslade lo aprendido a su vida cotidiana o a otros escenarios de aplicación, es importante favorecer la metacognición.

Respecto a las etapas de desarrollo de las e-actividades, se iniciará el diseño de actividades colaborativas para integrarse al sitio, de este modo facilitar que los usuarios transiten a la fase de intercambio de información y construcción del conocimiento. Una alternativa es proponer retos de conocimientos (juegos competitivos) que puedan realizarse en equipo o establecer foros para compartir experiencias o dudas respecto a los contenidos de módulos. Estas posibilidades serían recomendadas para usarse en las aulas de las escuelas de la zona y a los grupos de visitantes.

Una vez desarrollado el módulo multimedia correspondiente, basado en el diseño instruccional e-actividades se aplicó un estudio de usabilidad con el instrumento UEQ (User Experience Questionnaire) a una muestra dirigida de 40 estudiantes del nivel medio superior en la zona del Valle de Teotihuacán. Los resultados obtenidos generan una visión de aspectos a mejorar para llevar a los usuarios a tener una mejor experiencia así como un mayor nivel de concientización y aprendizaje de la Cultura Teotihuacana deseado, con las mejoras necesarias e implementación final del software multimedia.

Preguntas y comentarios al autor/es

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      Esperanza Bausela Herreras

      Comentó el 11/07/2024 a las 23:10:00

      Buenas noches:
      Inicialmente felicitaros por el trabajo desarrollado, me gustaría saber ¿Cuáles fueron los principales hallazgos del estudio de usabilidad utilizando el cuestionario UEQ para el módulo multimedia diseñado sobre la Cultura Teotihuacana, y cómo podrían estos resultados influir en las futuras mejoras y la implementación final del software? Gracias por anticipado, saludos cordiales, Esperanza.

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        Adriana Bustamante Almaraz

        Comentó el 13/07/2024 a las 07:44:36

        Muchas gracias por sus valiosos comentarios y claro que si le compartimos parte de los resultados obtenidos del cuestionario de usabilidad, tenemos tres respuestas importantes ya que el 85% de 0los estudiantes menciona que usar el software es agradable, el 73% emocionante y el 83% impulsor de apoyo, estos resultados nos dan la certeza que se ha construido una herramienta funcional para el aprendizaje lúdico de la cultura teotihuacana y este será frecuentemente utilizado en las aulas. Por otro lado solo el 65% lo considera innovador, el 10% medio y el 25% conservador ya que es un juego clásico aplicado a la cultura teotihuacana, lo que nos indica que debemos de hacer alguna mejora en la interfaz ya sea modificar a colores mas llamativas o bien modificar el avatar para que este se torne aun mas atractivo para los estudiantes o los usuarios que deseen utilizar este software.

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        Irene Aguilar Juárez

        Comentó el 16/07/2024 a las 00:44:31

        Buenas tardes :
        Gracias por sus palabras de aliento, le comento respecto al uso de los datos de la evaluación de usabilidad del software que estos resultados son importantes para identificar oportunidades de mejora, que aumenten la aceptación de los usuarios. Por ejemplo si se identifica una dificultad en la interacción de la navegabilidad, tal vez una ruta poco explorada por quedar muy alejada de la vista del usuario se puede replantear la arquitectura de la información para reconfigurar la ubicación de enlaces de acceso volviendo más amigable el uso del programa y accesibles las ventanas informativas. Los resultados de este trabajo son favorables y nos permite considerar nuevas funcionalidades por que observar los datos cuantitativos de cada aspecto del uso de la aplicación nos permite desarrollar de forma incremental el software y lograr versiones cada vez mejores y de mayor calidad.


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