Enfoque
1. Introducción.
Los videojuegos son una actividad popular en todo el mundo, siendo los adolescentes los principales usuarios. El uso de videojuegos representa un continuum desde el uso no problemático hasta el Trastorno de Juego, incluido en el CIE-11 (e identificado como Trastorno del Juego por Internet en el DSM-V). La prevalencia de este trastorno oscila entre el 2% y el 9,9% y se ha asociado tanto con sintomatología internalizante como externalizante. Si bien, la mayoría de los estudios se han centrado en la población masculina, los datos en mujeres sobre la relación entre el Trastorno del Juego y los problemas psicológicos son escasos. Por lo tanto, es necesario profundizar en la comprensión del desarrollo de este trastorno con el fin de identificar posibles rasgos temperamentales como la impulsividad que podrían predisponer a un uso problemático de los videojuegos, tanto en adolescentes hombres como mujeres.
2. Objetivo.
Así pues, el objetivo de este estudio fue examinar un modelo de mediación en el cual los rasgos de impulsividad (especialmente el rasgo de Urgencia) se relacionarían con los problemas externalizantes/internalizantes y estos, a su vez, se asociarían con el uso problemático de videojuegos en población adolescente.
3. Metodología.
Para tal fin, se llevó a cabo un estudio transversal mediante encuesta online. La muestra estuvo compuesta por 880 adolescentes (458 mujeres, 392 hombres, y 30 prefiero no decirlo; entre 15-17 años) de distintos territorios de España.
Los instrumentos que se utilizaron fueron el Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF) para conocer el nivel de adicción a los videojuegos, la Impulsive Behavior Scale (UPPS-P) para conocer los rasgos de impulsividad y el Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) para evaluar las posibles dificultades en las conductas externalizantes e internalizantes. Los análisis se realizaron con el paquete de Lavaan y el programa estadístico RStudio (version 4.3.0).
4. Resultados y discusión.
Los resultados preliminares muestran que los rasgos de impulsividad Urgencia General y Falta de Perseverancia se relacionan con los Problemas de Conducta (de manera negativa y positiva, respectivamente) y que, a su vez, dichos Problemas de Conducta se asocian significativa y positivamente con el uso problemático de videojuegos. Asimismo, el rasgo Búsqueda de sensaciones se relaciona de forma negativa con Problemas con los compañeros y éste, a su vez, con el uso problemático de videojuegos de forma positiva.
5. Conclusiones.
En suma, nuestros resultados muestran que diferentes rasgos de impulsividad como la Urgencia General, la Falta de perseverancia o la Búsqueda de sensaciones podrían predecir el uso problemático de los videojuegos a través de vías diferentes asociadas a problemas internalizantes o externalizantes.