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La mujer en los videojuegos: desigualdad y discriminación.

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Jaime Ruiz HerreroUniversidad Rey Juan Carlos
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Helena Thomas CurrásUniversidad Rey Juan Carlos

Enfoque

Introducción: Los videojuegos son una forma de ocio, pero se utilizan para la educación o simulación en ámbitos laborales, clínicos o de prevención. IpsosMori (2022) estima en Europa 59 millones de jugadoras de videojuegos (46,7%). En España, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI, 2024) las cifra en 9,73 millones (49%). Es importante revisar cuál es el papel que desempeña la industria en la visión que se quiere dar de la mujer, así como investigar cómo se sienten las video jugadoras y cómo impacta en su situación personal.

Objetivos: El principal es analizar los tipos de discriminación que sufre la mujer en la industria de los videojuegos: la imagen que se da en ellos, la que soportan en las partidas en línea, o las desigualdades en este entorno laboral. Otros objetivos incluyen examinar cómo les afectan estas conductas de odio y qué acciones se ponen en marcha para combatirlas, especialmente en los e-sports.

Metodología: Se ha realizado una revisión bibliográfica sistemática utilizando la metodología PRISMA (Moher et al., 2009).

Resultados: Del total de 1473 artículos quedaron 69 tras el cribado. Estos muestran que se han dado grandes pasos y mejoras en igualdad en los videojuegos. Sin embargo, los esfuerzos siguen quedándose cortos, sobre todo en lo relativo a la actuación empresarial. Se observa cómo la alta presencia y relevancia reciente de los videojuegos en línea y su ámbito competitivo han generado un incremento de discriminación hacia las jugadoras. Además, los jugadores masculinos emiten una amplia gama de respuestas (insultos, amenazas y acoso de desconocidos) a la aparición de mujeres, provocando que muchos hombres terminen rechazando fuertemente a la mujer para que no invada aquellos espacios considerados por ellos como masculinos y propios. Otros intentan conseguir sus redes sociales para seducir o ligar con la mujer, insultarlas y burlarse públicamente de ellas. Las mujeres no pueden actuar libremente en esta actividad y ocultan su identidad (37,6%), utilizan moduladores de voz o se valen de alias neutros, sintiéndose discriminadas y sufriendo en estos videojuegos pensados para disfrutar. Otros estudios revelan que el 45,4% han sufrido o presenciado actos discriminatorios por razón de género y no por su desempeño en el juego.

Conclusiones: Se debe dar una respuesta contundente a las actitudes discriminatorias observadas. Establecer medidas para eliminar estas conductas y proteger a las mujeres. Se debe fomentar la educación desde edades tempranas (prevención primaria) evitando así la aparición de comportamientos inadecuados y poner medidas correctoras (secundaria) cuando éstos se den. Se pueden ser promover medidas dentro de los videojuegos para crear entornos cada vez más seguros para las mujeres (establecer listas negras de jugadores, medios para denunciar las situaciones, aunque estas soluciones pueden volverse en contra de quién denuncia), e intentar atraer a un mayor público femenino, una mayor presencia de mujeres en las empresas encargadas de desarrollar y distribuir videojuegos y lograr que las mujeres se incluyan en otros apartados de la industria de los videojuegos, como son el periodismo deportivo o el propio juego profesional.

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