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La mujer en los videojuegos: desigualdad y discriminación.

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Firmantes

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Jaime Ruiz HerreroUniversidad Rey Juan Carlos
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Helena Thomas CurrásUniversidad Rey Juan Carlos

Enfoque

Introducción: Los videojuegos son una forma de ocio, pero se utilizan para la educación o simulación en ámbitos laborales, clínicos o de prevención. IpsosMori (2022) estima en Europa 59 millones de jugadoras de videojuegos (46,7%). En España, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI, 2024) las cifra en 9,73 millones (49%). Es importante revisar cuál es el papel que desempeña la industria en la visión que se quiere dar de la mujer, así como investigar cómo se sienten las video jugadoras y cómo impacta en su situación personal.

Objetivos: El principal es analizar los tipos de discriminación que sufre la mujer en la industria de los videojuegos: la imagen que se da en ellos, la que soportan en las partidas en línea, o las desigualdades en este entorno laboral. Otros objetivos incluyen examinar cómo les afectan estas conductas de odio y qué acciones se ponen en marcha para combatirlas, especialmente en los e-sports.

Metodología: Se ha realizado una revisión bibliográfica sistemática utilizando la metodología PRISMA (Moher et al., 2009).

Resultados: Del total de 1473 artículos quedaron 69 tras el cribado. Estos muestran que se han dado grandes pasos y mejoras en igualdad en los videojuegos. Sin embargo, los esfuerzos siguen quedándose cortos, sobre todo en lo relativo a la actuación empresarial. Se observa cómo la alta presencia y relevancia reciente de los videojuegos en línea y su ámbito competitivo han generado un incremento de discriminación hacia las jugadoras. Además, los jugadores masculinos emiten una amplia gama de respuestas (insultos, amenazas y acoso de desconocidos) a la aparición de mujeres, provocando que muchos hombres terminen rechazando fuertemente a la mujer para que no invada aquellos espacios considerados por ellos como masculinos y propios. Otros intentan conseguir sus redes sociales para seducir o ligar con la mujer, insultarlas y burlarse públicamente de ellas. Las mujeres no pueden actuar libremente en esta actividad y ocultan su identidad (37,6%), utilizan moduladores de voz o se valen de alias neutros, sintiéndose discriminadas y sufriendo en estos videojuegos pensados para disfrutar. Otros estudios revelan que el 45,4% han sufrido o presenciado actos discriminatorios por razón de género y no por su desempeño en el juego.

Conclusiones: Se debe dar una respuesta contundente a las actitudes discriminatorias observadas. Establecer medidas para eliminar estas conductas y proteger a las mujeres. Se debe fomentar la educación desde edades tempranas (prevención primaria) evitando así la aparición de comportamientos inadecuados y poner medidas correctoras (secundaria) cuando éstos se den. Se pueden ser promover medidas dentro de los videojuegos para crear entornos cada vez más seguros para las mujeres (establecer listas negras de jugadores, medios para denunciar las situaciones, aunque estas soluciones pueden volverse en contra de quién denuncia), e intentar atraer a un mayor público femenino, una mayor presencia de mujeres en las empresas encargadas de desarrollar y distribuir videojuegos y lograr que las mujeres se incluyan en otros apartados de la industria de los videojuegos, como son el periodismo deportivo o el propio juego profesional.

Preguntas y comentarios al autor/es

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      Teresa de Jesús Zurita Ramón

      Comentó el 12/07/2024 a las 16:24:55

      Buenas tardes,
      Gracias por su trabajo y presentación.
      Mi pregunta es ¿cómo podemos potenciar la presencia de modelos igualitarios en el ámbito de los videojuegos desde el ámbito social, político y empresarial? Muchas gracias.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 12/07/2024 a las 16:49:46

        ¡Gracias a ti por tu pregunta!
        La idea es la misma que con los entornos de la vida real: talleres, concienciación, legislar, etc.
        Si conseguimos concienciar a las generaciones más jóvenes y evitar que adquieran los estereotipos discriminatorios implantados por sus mayores, lograremos crear entornos más seguros para las mujeres en los videojuegos, ya que las nuevas generaciones no tendrán esas concepciones.
        A nivel político ya no solo la concienciación por parte de figuras relevantes mandando mensajes contra la discriminación, sino también buscando promover leyes en las que se tipifiquen estas conductas como delitos de odio y así intentar acabar con la impunidad del anonimato y fomentar la denuncia.
        Y a nivel empresarial, se debe ayudar a que las mujeres entren en la industria como desarrolladoras, para que ofrezcan su visión, y también se debe otorgar herramientas a las jugadoras para poder hacer frente a la situación de conflicto que surge en las partidas cuando son discriminadas.
        Espero haber sido de ayuda, ¡gracias!

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      Juan Enrique Nebot Garcia

      Comentó el 12/07/2024 a las 12:37:14

      ¡Enhorabuena por el trabajo! Me ha parecido muy interesante. Yo tenía varias preguntas:

      Por una parte, es una duda ya realizada por otro compañero, y es sobre las estadísticas de juego por género. ¿Se han tenido en cuenta cualquier tipo de juego online? ¿Hay estadísticas centradas en algún videojuego más "masculinizado"?

      Por otra parte, no sé si sabéis más sobre los ataques e insultos recibidos por las mujeres durante estas partidas. Según el abstract y la presentación, entiendo que habrá de distinto tipo: sexualizándolas, infravalorando su capacidad... ¿Pero también hay insultos o ataques hacia su orientación sexual o expresión de género? Por ejemplo, insinuando que son lesbianas o llamándolas "machorras", como pasa en otros entornos masculinizados, como el futbol.

      Muchas gracias de antemano.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 12/07/2024 a las 13:18:08

        ¡Muchas gracias! Sobre las estadísticas acabo de responder al compañero, por si te sirve esa respuesta. También adjunto la documentación con el desglose de estas estadísticas: https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2024/05/AEVI_Anuario-2023-2.pdf

        Acerca de tu otra pregunta, es justamente como mencionas. En varios de los estudios analizados (y en la versión más extensa de este trabajo lo menciono brevemente), se ha encontrado ataques hacia las mujeres jugadoras haciendo referencia a una posible masculinización o asociación con estereotipos masculinos, todo ello debido a que se siguen asociando los videojuegos con la masculinidad. Lo de insinuar que sean lesbianas no me suena de haberlo leído cómo tal (ni vivido en partidas), y no estoy seguro de que suceda, debido a que la percepción masculina acerca del lesbianismo ya sabemos que suele tender hacia la sexualización y no tanto hacia que sea algo malo, como sí sucede con la homosexualidad en hombres. En el caso de hombres que presentan comportamientos más femeninos sí se ven referencias a insinuaciones de que son gays, o directamente los propios comentarios estandarizados de: "si pierdes la ronda eres gay", insinuando la homosexualidad como algo malo.
        Por lo que concluiría que sí existen insultos a mujeres por su expresión de género al insinuar que son masculinas, pero no parece que se las llame directamente lesbianas porque la comunidad masculina no lo suele considerar como un insulto, al contrario que sucede con el caso de los hombres afeminados, donde se busca llamarlos gays como un ataque.
        Espero haber podido resolver tus dudas.
        ¡Muchas gracias!

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      Lucía Cayón Jiménez

      Comentó el 12/07/2024 a las 12:17:26

      Muchas gracias por el contenido expuesto. Para mí es un contenido muy novedoso que me ha hecho aprender mucho.
      Enhorabuena!

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 12/07/2024 a las 12:26:10

        ¡Gracias a ti por el comentario!

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      Sergio Villar Fernández

      Comentó el 12/07/2024 a las 11:30:11

      Enhorabuena por la presentación. Me ha surgido una duda respecto al número de jugadoras, siendo este cercano al de hombres jugadores. ¿Ese número incluye cualquier tipo de videojuego? Y si es así, ¿existe una estadística similar que solo considere juegos competitivos online del estilo League of Legends o Valorant?

      Por otro lado, si bien coincido con la impresión de que lo que ocurre en el mundo de los videojuegos es un reflejo de lo que ocurre en la sociedad, también es cierto que la problemática se ve agravada por la sensación de anonimato e impunidad que existe en el entorno online. ¿Sabéis si se ha valorado la posibilidad por parte de alguna empresa de videojuegos de vincular de forma más explícita las cuentas de los jugadores a su identidad real o alguna medida que vaya en esa línea?

      Muchas gracias.
      Un saludo

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 12/07/2024 a las 12:55:30

        Hola Sergio, muchas gracias por tus preguntas. Sobre las estadísticas, el porcentaje ha sido extraído del estudio realizado por AEVI, donde se intuye que usan cualquier videojuego posible. Aquí lo destacable son las plataformas, y es que a pesar de que los hombres son más en las consolas y ordenadores, las mujeres superan en número en plataformas móviles. En estos estudios no parecen realizar una estadística sobre los videojuegos competitivos online, pero si te sirve te adjunto el enlace al anuario que menciono en la ponencia, por si quieres ver un desglose más profundo: https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2024/05/AEVI_Anuario-2023-2.pdf
        También existen plataformas como SteamDB o Steam Charts para ver números de jugadores, aunque sin esta información.

        Sobre la consulta que haces acerca del anonimato, tienes toda la razón con que la situación se agrava por el anonimato. Sí se plantean medidas para vincular con la vida real, por ejemplo, se van viendo vetos a jugadores de la IP, en vez de de la cuenta, para así acabar con el problema de las multicuentas. Y además se podría conseguir más información del jugador, no solo la IP, para que tuviera repercusión en la vida real, aunque no parece que ninguna empresa quiera tomar acción en ese sentido por ahora (o al menos no lo hacen público). Desde luego que si se hiciera un trabajo cómo este se podría tomar esa perspectiva más legislativa y jurídica, para quizás plantear que estas cosas se deberían de tomar como delitos de odio. Igual que empieza a suceder con las redes sociales, donde vemos casos en los que se ha llevado a juicio a individuos tras un tweet discriminatorio, o juicios donde se empieza a utilizar WhatsApp como prueba judicial.
        Espero haber resuelto tus dudas.
        ¡Muchas gracias!

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      Irene Aguilar Juárez

      Comentó el 12/07/2024 a las 06:33:30

      Buenas noches desde México.
      Creo que en los espacios virtuales se reflejan las conductas y problemas sociales que se viven en la vida real, el maltrato a las mujeres es uno más de los aspectos que se manifiestan en los entornos. Las soluciones se deben resolver en la vida cotidiana, mediante educación y políticas de gobierno que promuevan una convivencia justa y equilibrada para todos.
      La compra-venta sigue las leyes del mercado y una forma de generar y acelerar la conciencia de género en la industria de los videojuegos puede ser promover y aceptar productos no discriminatorios, sin hipersexualizar a los personajes femeninos, apoyar y solicitar eventos incluyentes con reglas que faciliten y reconozcan la participación de las jugadoras. Los felicito por investigar este aspecto de la sociedad. Buen trabajo

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 12/07/2024 a las 12:29:22

        ¡Así es! Las conductas que observamos en estos entornos virtuales son trasladadas desde los problemas en la vida real, si se consiguiera trabajar esos problemas y solventarlos en la vida real, no habría que preocuparse de la aparición de estas conductas en otros entornos. Y como bien señalas, es esencial el aspecto de la compra-venta, por suerte empieza a haber cada vez más videojuegos con personajes femeninos hechos por mujeres y sin sexualizar, y si la gente sigue insistiendo en comprarlos y les da fama, tendremos un gran paso dado hacia la igualdad real de la situación.
        ¡Muchas gracias!

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      Adriana Bustamante Almaraz

      Comentó el 11/07/2024 a las 22:39:18

      Interesante investigación, vaya que el tema de la discriminación hacia la mujer esta en muchos ámbitos de la vida social y en este de los videojuegos no podía ser la excepción ya que en lo particular desde niñx he vivido ese acoso por parte de los hombres en cuestión de esta actividad y es triste que no se tenga por completo esta inclusión. Seria interesante que una segunda investigación en torno a este tema fuera entrevistar a las mujeres que gustan de esta actividad recreativa y que ellas mismas sugieran también las soluciones así como viertan sus propias experiencias al respecto, sería bastante enriquecedor y felicidades por la ponencia.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 22:54:05

        Muchas gracias por tus sugerencias, desde luego que entrevistar a mujeres es un punto a tener muy en cuenta si se realizan más investigaciones de este problema. Y lamento mucho que hayas tenido que vivir ese tipo de acoso en edades tempranas, ojalá llegue el día donde cualquier persona pueda realizar esta actividad de ocio sin sufrir este tipo de conductas.

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      Andrea Alejandra Vargas Calle

      Comentó el 11/07/2024 a las 17:23:51

      Saludos desde Bolivia! Felicidades por evidenciar la hostilidad con la que las mujeres lidiamos en el ambito online de manera general.
      Señalan entre sus resultados que hay estudios que indican que ante la Violencia con la que se enfrentan las mujeres al jugar, muchas ocultan su identidad con perfiles falsos, entonces se me ocurre que esto datos oficiales sobre jugadores online (51% varones y 49% mujeres) no sería del todo cierto, resultando la posibilidad de que el numero de jugadoras sea mucho mayor?
      Me gustaría escuchar tus opiniones al respecto.
      Gracias!

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 17:33:06

        ¡Hola, gracias por tu pregunta!
        Existe la posibilidad de que las mujeres oculten el hecho de que juegan videojuegos como tú bien dices, pero también es cierto que los datos extraídos son obtenidos por la asociación responsable de los videojuegos en España, que es AEVI. En esta asociación obtienen las estadísticas de diversas formas, por lo que incluso si las mujeres ocultan su identidad por ejemplo usando un alias neutro, ellos pueden llegar a obtener la información de la jugadora. Sobre todo a día de hoy, que hasta los videojuegos offline suelen tener cierta relación con los entornos en línea debido a que se suele exigir alguna cuenta de usuario creada en la plataforma en la que se juega al videojuego, requiriendo estos perfiles creados en ocasiones la identificación por género. También habría que tener en cuenta que en este estudio se añade cualquier plataforma, por lo que se puede ver en el estudio que las mujeres incluso tienen una base mayor de jugadores que los hombres en plataformas móviles. Dejo por aquí el enlace al anuario con la información ampliada por si fuera de tú interés. ¡Gracias!
        https://www.aevi.org.es/web/descargables/anuario-2023/

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      María Natividad Elvira-Zorzo

      Comentó el 11/07/2024 a las 13:27:43

      Buenos días,
      Enhorabuena por su trabajo.
      Dado el aumento de la discriminación hacia las jugadoras en los juegos en línea, ¿Cuáles serían algunas estrategias efectivas que las empresas desarrolladoras y las plataformas de juegos podrían implementar para crear entornos más seguros y acogedores para las mujeres?
      Un saludo,
      María

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 13:48:41

        Hola. La verdad que es una situación complicada, porque no son entornos en los que simplemente puedas limitar el acceso a solo mujeres o acabar con toda la discriminación sin que se te escape nada, por lo que las empresas suelen optar por intentar vetar al máximo número de jugadores posibles que llevan a cabo este tipo de conductas, mientras mandan mensajes (no muy elaborados) de promoción de la inclusividad. Una de las estrategias que más me gusta mencionar habitualmente es la existencia de la competición Game Changers, creada por Riot Games para su videojuego Valorant. Esta es una competición de e-sports en la que solo pueden participar equipos sin hombres, siendo los 5 integrantes del equipo mujeres. Es una gran medida para fomentar la inclusividad que ha tenido muy buena respuesta por parte de la comunidad y de los equipos profesionales, queriendo muchos tener un equipo en esa competición. Es una medida que se ha tenido que crear debido a la ausencia de mujeres en los equipos profesionales a pesar de ser normalmente competiciones mixtas. Con esto, se ha podido generar un entorno más seguro para ellas, donde pueden participar sabiendo que van a ser prioridad para el equipo y que su género no va a jugar un papel fundamental a la hora de evaluar su rendimiento en la partida.
        ¡Gracias!

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      Ruth África Ancín Nicolás

      Comentó el 11/07/2024 a las 12:42:11

      Me ha encantado vuestra presentación. Considero que es un tema de actualidad que por desgracia nos impide a muchas mujeres iniciarnos en el mundo de los videojuegos, especialmente aquellos online.
      Desconocía que se estaba planteando la implantación de una lista negra como herramienta para aislar a las personas que ejercen estas violencias. Me surgen tres preguntas:
      - ¿Sabes cómo funcionaría?
      - ¿Podrían los usuarios acabar bloqueando a mujeres de manera vengativa?
      - ¿Hay otras alternativas planteadas por la industria?

      Muchas gracias por vuestra presentación.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 13:12:33

        ¡Gracias! Me han encantado tus preguntas. El tema de las listas negras lleva siendo propuesto un tiempo por jugadores que han apreciado este tipo de discriminación en las partidas, pero no ha sido hasta recientemente que se ha empezado a tomar más en cuenta porque se ha rumoreado que la empresa desarrolladora de videojuegos Riot Games (League of Legends, Valorant) estaba planteándose implantar esta medida en Valorant, que es actualmente uno de los videojuegos en los que más se ha intentado tomar acción contra la discriminación hacia la mujer (por ejemplo creando el torneo Game Changers en los e-sports). Aunque hace tiempo que no se sabe nada, por lo que es probable que la idea haya sido descartada. Esta lista consistiría en agregar a un jugador que hayas encontrado en una partida o que hayas visto denunciado por la comunidad en redes sociales, y tras agregarlo el juego al buscar partida aplicaría esas listas para que el jugador no te toque como compañero de equipo en caso de encontraros en la misma partida. Se podría aplicar para evitar que os encontréis en la misma partida, pero parece que se intentaría apostar por simplemente no encontrarlo en el mismo equipo para así evitar que te pueda perjudicar la partida intencionadamente o abusar de ti a través del chat de voz.
        Sí es cierto que los jugadores podrían bloquear a mujeres de forma vengativa, pero este sistema recompensaría a la mujer si sucede esa circunstancia, ya que el hombre que la bloquea suele ser agresor y la mujer se vería beneficiada de no encontrarse en las partidas con el jugador. Como mucho, la mujer se vería perjudicada si la empresa responsable del videojuego decidiera tomar medidas contra los jugadores que han sido muy añadidos en las listas negras (por ejemplo vetando a jugadores con presencia en más de 100 listas), ya que si se busca de forma vengativa agregar a mujeres a esa lista y se toman medidas podrían ser sancionadas erróneamente, por lo que habría que tener cuidado.
        Las demás alternativas que se plantean en la industria suelen tratar las mismas medidas de siempre pero añadiendo alguna característica distintiva (sin que hayan tenido gran impacto). Pero sobre todo se está buscando cada vez más la severidad en el veto, por ejemplo se está pasando de no solo vetar una cuenta en la que se ha agredido verbalmente a otras personas, para empezar a vetar la IP de ese agresor, evitando así el problema de las multicuentas (si me vetas una cuenta me creo otra y sigo discriminando durante las partidas con esa misma cuenta).
        ¡Muchas gracias!

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          Ruth África Ancín Nicolás

          Comentó el 12/07/2024 a las 12:03:02

          Muchas gracias por tu respuesta Jaime.
          Me parece una buena solución cómo funcionan las listas negras. Como dices, en caso de que se vete a la mujer de forma vengativa, saldría beneficiada.

          Me alegra saber que la industria de los videojuegos está cada vez más comprometida con este tema, a pesar de las quejas de algunos consumidores por la inclusión de la mujer en los videojuegos.

          ¡Espero seguir leyendo vuestro trabajo en el futuro!

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            Jaime Ruiz Herrero

            Comentó el 12/07/2024 a las 12:30:08

            ¡Muchas gracias por tus comentarios Ruth!

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        Helena Thomas Currás

        Comentó el 11/07/2024 a las 17:24:33

        Hola Ruth,
        como ves Jaime ha trabajado de manera intensa con este tema, que creo que estaba poco presente en las líneas de investigación que están actualmente abiertas. Es una nueva propuesta que ya está dando sus frutos.
        Un saludo y gracias por tu comentario

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      Miriam Pardo Rodríguez

      Comentó el 11/07/2024 a las 11:17:49

      En primer lugar, enhorabuena por la comunicación. Mi pregunta es acerca de la metodología, ¿por qué se decidió buscar artículos desde el año 2008? Por otro lado, ¿qué criterios de exclusión habeís contemplado? Muchas gracias.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 12:12:59

        ¡Gracias! El año 2008 se decidió tras ver que desde ese año parecía haber más estudios que analizasen adecuadamente la problemática, además de tener estadísticas relevantes a partir de aquel año. Además, al intentar tratar más el ámbito online y el problema como actual, se ha evitado buscar bibliografía antigua, ya que no se iba a sentir como actual.
        Los criterios de exclusión han sido breves debido a que la mayoría de referencias excluidas han sido excluidas por no cumplir los de inclusión. Además de excluir por antigüedad, se han excluido trabajos que no tratasen desde una perspectiva social y psicológica, sobre todo si eran estudios únicamente legislativos, ya que considero que es un punto de vista a tratar en un trabajo centrado en solo ese apartado. Como curiosidad, se ha tenido que aplicar un requisito de exclusión de los trabajos que tratasen sobre deportes, debido a que al buscar estudios sobre "e-sports" daba coincidencias con estudios de discriminación hacia la mujer en los deportes de siempre.
        Gracias por tus preguntas.

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          Helena Thomas Currás

          Comentó el 11/07/2024 a las 17:27:39

          Efectivamente, Miriam, en este trabajo se han tenido en cuenta los pocos criterios que te comenta Jaime. Es un primer acercamiento al tema y después incluiremos otros posteriormente.
          En estos momentos está empezando a dar sus frutos la investigación y publicarse nuevos datos.
          Un saludo y gracias por tu interés.

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      Nereida Bueno-Guerra

      Comentó el 11/07/2024 a las 11:16:09

      Estimados compañeros: me ha parecido muy interesante vuestra propuesta de estudio. Creo que es un tema muy actual y que evidencia que la casuística social en medio analógico puede reproducirse también en medio digital. Me preguntaba, pensando en prevención o en configuración de videojuegos, qué acciones se podrían llevar a cabo. En prevención pienso en talleres en escuelas, como acción típica, ¿pero verdaderamente sería útil? ¿Qué sucede con los actuales adultos que ya mantienen esas actitudes y las llevan a cabo? Por otra parte, en la configuración de videojuegos, ¿qué se podría hacer para mitigar estas conductas? Por ejemplo, el anonimato favorece la disolución de responsabilidad, al igual que la capacidad de tener nickname permite que una jugadora chica decida escoger un nickname prototípicamente masculino para evitar ser acosada, como ya se vio en el estudio de hace unos años. ¿Qué otras configuraciones de videojuegos podrían implementarse para mitigar este problema? Muchas gracias.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 11:52:26

        ¡Hola! Gracias por tus preguntas, son muy interesantes.
        Sobre la prevención, es cierto que lo ideal parece seguir educando en las escuelas o realizando talleres, centrados en la discriminación por razón de género en cualquier entorno, no solo en los videojuegos. ¿Sería útil? Por supuesto, lo único que no se puede asegurar una efectividad máxima ni que los jóvenes vayan a mantener el cambio de conducta de por vida. Y como mencionas, la situación se vuelve realmente complicada con adultos que ya se comportan así o que influencian a jóvenes. Aquí se me ocurren un par de soluciones: por un lado, tratar de limitar el acceso a juegos de adultos (sobre todo a partir de PEGI 16) de forma más dura, imponiendo algún tipo de control que prohíba acceder al juego si eres menor de la edad recomendada, para así evitar influencias violentas y de jugadores mayores que muestran comportamientos tóxicos durante las partidas; y por otro lado se podría trabajar el acercamiento a adultos en "talleres" pero que fueran impartidos de alguna forma original a través del videojuego que juegan, mandando mensajes serios y ejemplificando sobre la discriminación que pueden sufrir las personas en los videojuegos, para así poder concienciar, aunque también se podría hacer lo mismo pero haciendo uso de jugadores famosos o creadores de contenido mundialmente reconocidos que traten de enviar mensajes a sus seguidores sobre lo perjudiciales que son esas conductas.

        Sobre lo que preguntas acerca de qué se puede hacer para mitigar estas conductas, la respuesta para mí es clara: los estudios desarrolladores de videojuegos tienen que actuar de forma más contundente y efectiva. Y es que el problema que nos encontramos habitualmente es que tienen miedo de actuar porque son conscientes de que perderían una parte importante de su base de jugadores si empezasen a poner vetos más duros ante la aparición de estas conductas. La propuesta que hago en el vídeo de creación de listas negras creo que sería un buen primer paso. A pesar del problema de las multicuentas, sería muy efectivo lograr que la cuenta de un jugador se quede aislado de entornos en los que puede hacer daño, ya que si mucha gente lo excluye de sus partidas, terminará por ser incapaz de encontrar partida. Pero sobre todo se debe aumentar la severidad en las consecuencias, pudiendo en algunos casos vetar la IP del jugador para que jamás pueda volver a jugar a ese videojuego en concreto. También sería interesante analizar jurídicamente la situación, para poder llegar a calificar estas situaciones como delito de odio y fomentar la denuncia por parte de las jugadoras, para así tener consecuencias reales y que no se puedan seguir escudando en el anonimato.
        ¡Muchas gracias!

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          Helena Thomas Currás

          Comentó el 11/07/2024 a las 17:31:01

          Muchas gracias, Nereida por tus comentarios y tus preguntas.
          Poco más que añadir a lo que ya te ha comentado Jaime.
          Si no es con educación, poco vamos a cambiar las cosas. Aunque como decía un antiguo profesor mio, nada cambia tanto el comportamiento de las personas como que salga prohibido en el BOE. Para aquellas personas que nos leen desde fuera de España es el Boletín Oficial del Estado, donde se publican todas las leyes que hay que cumplir aquí.
          Un saludo

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      Francisco Javier Gómez lanz

      Comentó el 11/07/2024 a las 09:40:21

      Buenos días. Muchas gracias por vuestra comunicación; me ha parecido muy interesante. Quería trasladaros una pregunta ligada con nuestra propia comunicación; ¿habéis advertido en vuestra revisión bibliográfica evidencias que respalden que los efectos psicológicos derivados de este comportamiento se incrementen en aquellos juegos en los que la sensación de presencia es mayor -juegos de realidad virtual o aumentada, por ejemplo-? Muchas gracias.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 11:33:01

        ¡Gracias por tu pregunta! Del ejemplo que pones sobre videojuegos de realidad virtual no parece haber investigaciones muy elaboradas que liguen esa situación con este problema en concreto. Pero sí que es cierto que en otros videojuegos que simulan entornos más realistas o en los que se forma un ecosistema que copia en cierta medida la realidad, como pueden ser los videojuegos masivos online de rol (MMORPG), parece advertirse una mayor afectación tanto a nivel psicológico como social que se derivan de comportamientos discriminatorios. Lo mismo sucede con videojuegos de ciertas categorías, como los conocidos como "shooters", pero en esta ocasión sucede por el hecho de ser categorías en las que la figura predominante del hombre en los videojuegos siempre ha estado más asentada.
        Espero haber podido responder a tu pregunta. ¡Muchas gracias!

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      María Alonso-Ferres

      Comentó el 11/07/2024 a las 09:36:35

      Muchas gracias por tu presentación, es un trabajo muy necesario hoy día. Creo que todas las líneas futuras de trabajo que has propuesto podrían ser muy interesantes. Si decides llevar a cabo una investigación más cuantitativa, te animaría a evaluar la ideología de género o sexista como variable clave que determine la violencia existente hacia las mujeres en este contexto. Así como, la influencia de mujeres jugadoras socialmente reconocidas, es decir, si pueden actuar como modelo. Gracias de nuevo.

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        Jaime Ruiz Herrero

        Comentó el 11/07/2024 a las 11:25:38

        Hola, las líneas de actuación que sugieres son geniales y muy adecuadas para este tipo de temática. ¡Muchas gracias por tus sugerencias!

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        Helena Thomas Currás

        Comentó el 11/07/2024 a las 17:33:54

        Genial, María.
        Lo tendremos en cuenta para futuras investigaciones.
        Un saludo


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