S05-11 00

Metodologías Docentes y su Efecto en la Experiencia de Aprendizaje en Escape Rooms

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Firmantes

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Gema Pérez RojoUNIVERSIDAD CEU SAN PABLO
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Cristina Noriega GarcíaUniversidad CEU San Pablo
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Pablo Medrano MartínezUniversidad CEU-San Pablo
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María Soledad Alonso CerezuelaUniversidad CEU SAN PABLO

Enfoque

Introducción:

 El aprendizaje se facilita mediante una experiencia vivencial como se ha evidenciado con la utilización de la metodología aplicada mediante un escape room. Este tipo de actividades permiten la adquisición de una serie de competencias transversales, así como aumentar la motivación del alumnado. Durante el desarrollo de un escape room también surge la posibilidad de aplicar diferentes metodologías docentes como son la gamificación, la resolución de preguntas y el análisis de casos. Todas estas metodologías han sido utilizadas de forma satisfactoria para evaluar las competencias de alumnos en distintas titulaciones del área de las ciencias de la salud.

Objetivo:

Analizar la valoración del alumno de las diferentes metodologías (gamificación, resolución de preguntas mediante SOCRATIVE y análisis de casos) puestas en práctica durante la realización de un escape room.

Metodología:

Se diseñó un escape room con los alumnos de 2º del Grado de Psicología con el objetivo de adquirir competencias transversales comunes a tres asignaturas (Personalidad, Psicología Social y Psicobiología) así como potenciar el desarrollo de habilidades interpersonales. Se diseñaron actividades como casos prácticos, preguntas cortas, asociación de conceptos, resolución de problemas de razonamiento relacionados con las asignaturas relacionadas con los contenidos impartidos en las asignaturas, en las que tenían que trabajar en subgrupos y otras en las que tenían que trabajar todo el grupo de manera colaborativa. El objetivo final consistía en salir del laboratorio antes de finalizar el tiempo establecido. Participaron un total de 64 alumnos, de los cuales 38 (59,3%) respondieron a un cuestionario online después de realizar la actividad. En esta encuesta se recoge información sobre la calidad y satisfacción global de la actividad, así como el grado en que cada una de las metodologías les había permitido mejorar en las siguientes áreas: teoría, práctica y competencias como psicólogo. En todos los casos se valora a través de una escala tipo Likert de 0 a 5.

Resultados:

En relación sobre si la actividad les ha permitido mejorar sus conocimientos teóricos y prácticos sobre las asignaturas se obtuvo una puntuación de 3,92±0,91 y 4,08±0,86 respectivamente. Si la actividad les ha permitido mejorar sus competencias como psicólogos se obtuvo una puntuación de 3,95±0,86.

Se compararon los niveles de satisfacción en función de las tres metodologías utilizadas (gamificación, respuesta de preguntas con SOCRATIVE y análisis de casos) en las áreas de teoría (χ2=11,68; p≤ ,01), práctica (χ2=10,22; p≤ ,01) y competencias (χ2=7,85; p≤ ,05). En las tres áreas la gamificación y el análisis de casos se valoraron más positivamente que la respuesta de preguntas mediante SOCRATIVE.

Conclusiones:

La evaluación de la actividad educativa se realizó mediante un enfoque analítico riguroso, el cual mostró una percepción altamente favorable por parte de los estudiantes. Los datos obtenidos indican una preferencia significativa hacia la implementación de metodologías de enseñanza activas, tales como la gamificación, así como estrategias pedagógicas enfocadas en la preparación para su desarrollo profesional futuro, como el análisis de casos prácticos. Estos hallazgos sugieren la necesidad de integrar dichas técnicas didácticas para fomentar un aprendizaje más dinámico y aplicado.

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