S07-12 00

Los factores psicosociales que influyen en la victimización en un entorno virtual inmersivo y sus consecuencias a nivel interpersonal. Un estudio de caso.

Compartir en TWITTER/FACEBOOK/LINKEDIN

Comentar esta ponencia

Los comentarios se habilitarán días antes del congreso. Recuerde que debe estar conectado para poder comentar.

Firmantes

profile avatar
Miriam Pardo RodríguezUniversidad Pontificia Comillas
profile avatar
Francisco Javier Gómez lanzUniversidad Pontificia Comillas
profile avatar
Nereida Bueno-GuerraUniversidad Pontificia Comillas

Enfoque

La era digital ha consolidado un modelo de interacción personal vertebrado por la mediación tecnológica. Los contactos online, a la par de ser más frecuentes, aumentan de intensidad con el desarrollo de tecnologías capaces de emular la realidad tales como la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) o los entornos digitales de inteligencia artificial (IA). Gracias a esta tecnología inmersiva es posible experimentar vivencias subjetivas comparables a la realidad analógica ya que consigue inducir la sensación de estar presente en el mundo virtual. Como consecuencia de esta capacidad, los escenarios artificiales pueden activar en el usuario reacciones reales y producir repercusiones negativas a niveles psíquicos, físicos y sociales de la misma forma que lo haría una vivencia en la realidad analógica. Aunque la tecnología inmersiva permite que las interacciones online resulten más satisfactorias, también genera riesgos, en particular en un contexto de incremento de la ciberdelincuencia.  

Así, la victimización online es un fenómeno cada vez más recurrente en la que pueden mediar factores psicosociales como es la pertenencia a colectivos vulnerables. Los roles de género, la etnia, la edad o el contexto social podrían aumentar el riesgo de sufrir humillaciones, amenazas, acoso o actos de carácter intimidante, entre otros. Si los estímulos artificiales creados con tecnología inmersiva son percibidos por el cerebro igual que si fuesen reales y desencadenan procesos psicológicos, como la emoción, similares a los esperados en el medio analógico, las agresiones sufridas en entornos virtuales inmersivos podrían poner en peligro o lesionar los bienes y derechos de las personas en términos equivalentes a los ataques producidos en el ámbito de la realidad natural.  

Como el avance de la tecnología digital propicia que los escenarios artificiales sean progresivamente más verosímiles, parece pertinente estudiar las repercusiones que puede tener ser víctima en un entorno virtual inmersivo. En particular, parece oportuno plantear en qué medida los ataques en un espacio online con suficiente capacidad de inmersión y motivados por factores psicosociales merecen una respuesta legal (en su caso, penal) de intensidad equiparable a la prevista para el mismo tipo de ataque cuando se comete en la realidad analógica. 

Para ello, se presentan varios casos enmarcados en un espacio de encuentro interpersonal menos explorado que el de las redes sociales: el de los videojuegos online asociados a mundos virtuales. El análisis de las circunstancias fácticas, del nivel de inmersión virtual y de las consecuencias que se produjeron en estos casos permitirá advertir cómo la tecnología inmersiva influye en las relaciones interpersonales entre víctima y agresor y evidenciará que las agresiones cometidas en realidades virtuales no deben subestimarse y que resulta preciso proseguir la investigación y la reflexión político-criminal a efectos de diseñar una respuesta legal ajustada a su gravedad.

Comentarios deshabilitados

Los comentarios se habilitarán días antes del congreso. Recuerde que debe estar conectado para poder comentar.

Organizan

Egregius congresos

Colaboran

Configuración de Cookies

Utilizamos cookies para mejorar su experiencia y las funcionalidades de esta web. Ver política de cookies

Revisar