Enfoque
La era digital ha consolidado un modelo de interacción personal vertebrado por la mediación tecnológica. Los contactos online, a la par de ser más frecuentes, aumentan de intensidad con el desarrollo de tecnologías capaces de emular la realidad tales como la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) o los entornos digitales de inteligencia artificial (IA). Gracias a esta tecnología inmersiva es posible experimentar vivencias subjetivas comparables a la realidad analógica ya que consigue inducir la sensación de estar presente en el mundo virtual. Como consecuencia de esta capacidad, los escenarios artificiales pueden activar en el usuario reacciones reales y producir repercusiones negativas a niveles psíquicos, físicos y sociales de la misma forma que lo haría una vivencia en la realidad analógica. Aunque la tecnología inmersiva permite que las interacciones online resulten más satisfactorias, también genera riesgos, en particular en un contexto de incremento de la ciberdelincuencia.
Así, la victimización online es un fenómeno cada vez más recurrente en la que pueden mediar factores psicosociales como es la pertenencia a colectivos vulnerables. Los roles de género, la etnia, la edad o el contexto social podrían aumentar el riesgo de sufrir humillaciones, amenazas, acoso o actos de carácter intimidante, entre otros. Si los estímulos artificiales creados con tecnología inmersiva son percibidos por el cerebro igual que si fuesen reales y desencadenan procesos psicológicos, como la emoción, similares a los esperados en el medio analógico, las agresiones sufridas en entornos virtuales inmersivos podrían poner en peligro o lesionar los bienes y derechos de las personas en términos equivalentes a los ataques producidos en el ámbito de la realidad natural.
Como el avance de la tecnología digital propicia que los escenarios artificiales sean progresivamente más verosímiles, parece pertinente estudiar las repercusiones que puede tener ser víctima en un entorno virtual inmersivo. En particular, parece oportuno plantear en qué medida los ataques en un espacio online con suficiente capacidad de inmersión y motivados por factores psicosociales merecen una respuesta legal (en su caso, penal) de intensidad equiparable a la prevista para el mismo tipo de ataque cuando se comete en la realidad analógica.
Para ello, se presentan varios casos enmarcados en un espacio de encuentro interpersonal menos explorado que el de las redes sociales: el de los videojuegos online asociados a mundos virtuales. El análisis de las circunstancias fácticas, del nivel de inmersión virtual y de las consecuencias que se produjeron en estos casos permitirá advertir cómo la tecnología inmersiva influye en las relaciones interpersonales entre víctima y agresor y evidenciará que las agresiones cometidas en realidades virtuales no deben subestimarse y que resulta preciso proseguir la investigación y la reflexión político-criminal a efectos de diseñar una respuesta legal ajustada a su gravedad.
Rafael Valenzuela García
Comentó el 12/07/2024 a las 17:42:48
¡Felicitaciones, excelente presentación! Qué grave la experiencia relatada. Muy interesante la discusión sobre los tipos penales que se abre con estas reflexiones. Qué importante la aportación desde la psicología y la psicología social a la discusión jurídica. Enhorabuena y gracias por el importante trabajo que realizáis.
Miriam Pardo Rodríguez
Comentó el 12/07/2024 a las 17:53:46
Muchas gracias, Rafael, por dedicar tu tiempo a conocer nuestro trabajo y compartir tu opinión con nosotros.
Andrea Alejandra Vargas Calle
Comentó el 11/07/2024 a las 18:11:16
Saludos desde Bolivia! y felicidades por llamar la atención ante un tema que ya requiere pronta atención!
Me quedé pensando respecto a la creación de perfiles o la utilización de avatares/personajes, etc, los cuales casi nunca son la copia fiel de uno mismo EN el mundo virtual, y me ponía a pensar en el tipo de agresiones o acoso que se recibe no por ser quién eres sino por la imagen que estas compartiendo y el efecto (diferenciado?) que se genera en ti: si la imagen que muestras es muy alejada de quien eres en realidad y los ataques se dirigen a alguna característica especifica que no compartes, cuánto te afecta? o puedes defenderte sin una implicación emocional profunda, pero si lo que muestras es muy parecido y los ataques giran en torno a una característica con la que se tiene algún conflicto (tono de piel, peso, vestimenta, etc), el efecto debe ser diferente, en especial porque te encuentras vulnerable ante la situación.
Una paciente me comento que mientras jugaba en linea, la empezaron a molestar y atacar verbalmente por el nombre que eligió, lo cual derivó en insinuaciones de índole sexual, y ella en medio de todo, porque lo que le dijeron le resonó con una situación que había vivido en su adolescencia (Acoso sexual callejero), la carga emocional de las interacciones la habían hecho olvidar que podía desconectarse y cambiar de sala, cosa que había hecho en el pasado, pero que en esta ocasión le había sido imposible; y se quedó conectada y peleando por agonizantes 45 minutos hasta que los usuarios se desconectaron.
Deberían existir elementos de defensa incluidos en las salas de interacción virtual?, asi como los spray de pimienta?, o un botón de escape?, una sala de respiro?, qué opinan?
Gracias!
Miriam Pardo Rodríguez
Comentó el 12/07/2024 a las 11:22:24
Hola, Andrea, qué reflexión más interesante. Sería muy buena idea estudiar en qué medida influye en la victimización la similitud entre el avatar y el usuario. Como dices, tiene sentido hipotetizar que cuanto más se parezca la imagen entre avatar y usuario, más reales serán sentidos esos ataques. Tiene mucho que ver con un componente de la presencia: el embodyment, que supone sentir el avatar como una extensión del propio cuerpo. También es cierto, que en los mundos virtuales los usuarios tienden a mostrarse como les gustaría, aunque esta imagen esté muy alejada de cómo son en realidad (tanto físicamente como en sus cualidades de personalidad) si bien se sienten más representados de esta forma y, podría ser que, el sufrimiento de ser atacados por algo que anhelan ser, sea incluso más aversivo al ser algo elegido y no impuesto por la naturaleza. ¿Qué te parece esta idea?
Gracias, además, por compartir el caso de tu paciente. Es un claro ejemplo de lo que nos motiva a estudiar la victimización online, pues lejos de lo que se pueda pensar, huir de las agresiones no es siempre fácil, por mucho que los agresores y las víctimas no se encuentren en el mismo espacio físico. Lo que propones sería una buena solución: incluir un botón para salir rápidamente o incluso poder elegir una palabra para usar en casos de emergencia y que active un protocolo en el entorno virtual para sacarte inmediatamente de la situación aversiva.
Nereida Bueno-Guerra
Comentó el 12/07/2024 a las 11:27:51
Muchas gracias Andrea por tu aportación y, especialmente, por compartir con nosotros un caso. Me parece muy interesante lo que comentas, porque permite pensar en cómo gestiona los procesos emocionales una víctima en entorno online, que, con las características intrínsecas que tiene, pueden generar aspectos diferentes a los que se vivirían en un entorno offline. Por ejemplo, el hecho de que se "bloqueara" o "no recordara" que existe la posibilidad de desconectarse me parece especialmente relevante. Más aún cuando el enfoque de los nuevos entornos virtuales puede ser cada vez más inmersivo, y por tanto quizá con más probabilidad para que los jugadores "olviden" que pueden volver a la realidad. Respecto a esto, creo que, como dices, un botón del pánico puede ser una solución o, quizá, se me ocurre, aunque "rompa" la experiencia de inmersión online, un indicador luminoso que esté continuamente presente mientras se está en el entorno virtual, para avisar al jugador de que lo está. Quizá de esta manera podría facilitar situaciones de escape. Por otra parte, creo también que la previa victimización, como demuestra este caso, tiene una influencia enorme para la vivencia de la nueva, aunque sean en entornos diferentes (offline-online, en este caso). Desde luego, es un tema para detenerse y pensar. Gracias de nuevo por tu aportación.
Yolanda Pastor Ruiz
Comentó el 11/07/2024 a las 17:49:01
Muy interesante la aportación! Me gustaría preguntaros ¿qué métodos de estudio podrían ser más adecuados para acercarnos al análisis de la victimización en entornos virtuales inmersivos?
Miriam Pardo Rodríguez
Comentó el 12/07/2024 a las 10:43:34
Gracias por tu interés en nuestra comunicación, Yolanda. Quizá sería interesante apostar por diseños observacionales descriptivos, para poder conocer en profundidad la victimización (quienes son las víctimas, cuándo lo son y por qué) de los entornos virtuales inmersivos. También los estudios de caso ayudarían a comprender este fenómeno en la realidad o contexto en el que está ocurriendo. Posteriormente, se podría seguir analizando las variables que lo componen a través de estudios experimentales. ¿Estás de acuerdo? Gracias de nuevo, por tu comentario.
Jaime Ruiz Herrero
Comentó el 11/07/2024 a las 12:56:28
Hola, primero daros la enhorabuena por realizar una investigación tan sólida sobre un tema de actualidad y con una proyección enorme a futuro. Vuestra ponencia ha sido sensacional, se hace muy amena y resulta muy original la forma de comunicar tan personal que habéis tenido. Ya que nuestras ponencias están relacionadas, se me ocurren un par de preguntas acerca del papel que van a jugar estos entornos virtuales en un futuro: ¿Creéis que cuando los entornos virtuales inmersivos estén más asentados se tendrá que trasladar las medidas jurídicas a esta reproducción de la sociedad para así evitar la discriminación? Un ejemplo de esto podría ser aplicar medidas de alejamiento en el entorno virtual, sobre todo si se termina reproduciendo el tacto en la realidad virtual, como habéis mencionado. ¿Creéis también que las mujeres terminarán por ser el colectivo más afectado en estos entornos? Teniendo en cuenta que la predominancia de los entornos virtuales y tecnológicos ha sido siempre del hombre y se ha buscado excluir a la mujer de estos entornos cada vez que han intentado incluirse en ellos.
¡Muchas gracias!
Miriam Pardo Rodríguez
Comentó el 11/07/2024 a las 17:45:34
Muchas gracias por tu comentario, Jaime. Respondiendo a la pregunta, el objetivo de esta investigación es precisamente ese: poder valorar en qué medida pueden ser trasladadas las mismas medidas jurídicas que contempla el código penal para la realidad analógica o si es preciso incluir nuevos tipos delictivos más ajustados a las características de los entornos virtuales inmersivos. Lo que creemos firmemente es que este nuevo entorno debe estar regulado adecuadamente para proteger a los usuarios frente a los diferentes ataques de los que puedan llegar a ser víctima. Es un buen ejemplo de ello, como mencionas, la discriminación y la exclusión que sufren las mujeres debido a la predominancia de hombres en los juegos multijugador online (como bien comentas también en tu ponencia) y es algo que tardará en cambiar. Sin embargo, me gustaría pensar que con asociaciones como puede ser Women in Games o investigaciones como las nuestras podemos ayudar a combatirlo. Por una parte visibilizando y concienciando sobre la violencia ejercida sobre colectivos vulnerables en estos entornos, además de estudiando las consecuencias psicológicas que pueden desencadenar los diferentes tipos de ataque que puedan recibir y, por último, proponiendo medidas ajustadas para protegerlas. Espero haber resuelto tus dudas y ¡gracias por unirte a reflexionar con nosotros!
Jaime Ruiz Herrero
Comentó el 12/07/2024 a las 12:24:28
¡Muchas gracias!
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